2.对于这种风格的理论化概括;
3.如何把这种理论实践到设计本身。
简单做一个自我介绍,我叫万蒙雨,是网易游戏的美术经理。2014年校招进入网易,在《阴阳师》游戏开发的研发期,作为角色原画参与了游戏的研发过程,之后也参与了其他多款项目的美术风格预演和开发。
一、《阴阳师》的角色原画是怎么诞生的
首先我们看一下,上图是《阴阳师》Demo期我们做的角色原画草稿,那个时候我们对《阴阳师》的定调是东方妖怪元素RPG,确定了东方妖怪主题元素,包括角色的比例、风格和气质,这些都有初步的雏形。
在后面的开发过程中,我们基于Demo期的情况不断迭代美术效果。在迭代之前,我们先明确了游戏的关键词:妖怪、唯美、二次元。
首先是妖怪文化,它是《阴阳师》最大的亮点。
比如说小鹿男这个角色,我们就进行了从普通的人形到带上动物、兽人元素的改造。
在迭代过程中我们也会思考很多东西,比如上图,虽然看起来已经是不错的一张角色设计了,但它仍然有一些问题,比如说比较简单、细节比较少、带有一些国风元素——项目早期我们对于到底是要做国风还是和风,或者是综合的东方风,都是有探索的。
到最后我们还是把它定调为用更加和风的方式去做,同时增加更多的时尚元素和表现细节。比如说通过不对称的剪裁方式,增加更多配色和装饰上的细节去丰富角色。
青行灯也一样,我们在主题、造型、颜色和剧情上,对它进行了辨识度上的整体提升,最后达到了有明确辨识度的设计感。
二、《阴阳师》的角色“设计感”
——理论与实例
说到设计感,其实刚刚只是简单地介绍了下,接下来我会具体地讲我们是怎么样去迭代这些角色的,怎样通过设计感来凸显角色设计。
整个内容会分为两个大块,一个从文化内容上,另一个从故事剧情上。
怎样解读这两个关键点呢?文化内容上,我把它拆成两块,传统文化和流行文化,通过两个的结合来进行创新设计;故事剧情上,它基于你项目的定调和主题——比如说妖怪传说,包括具体的人设定位、具体的剧情故事。
(一)文化内容
——融合传统文化与流行文化,进行多个阶级的创新设计
文化内容上,做设计和创作难免会碰到很多自己不熟悉的知识领域,以《阴阳师》为例,它就是基于东方妖怪文化的主题。
这边我放了两张我自己很喜欢的作品(见下图),一个是《大江山酒吞退治》,上面出现的角色有酒吞和源赖光这样的角色;另一张是《武勇雪月花之内》,上面出现了天狗和牛若丸,这两张画都画得非常精彩,在美术的视觉元素上提供了很多可以参考的素材。
而这就是很多新人同学、或者说即使是有工作经验的人会碰到的问题,在查找一个自己不熟悉的领域时资料太多或太少,不知道该如何下手。
比如说和风就是一个很大的命题,在这种情况下要怎样去给自己建立一套有用的理论知识结构呢?
以下是我的一些想法。
首先玉藻前阴阳师,可以从传统和流行两个角度来进行拆分。
1.传统文化
不管做什么文化题材,了解和学习都是第一步,项目也好,游戏、动画也罢,即便它是一个幻想题材,它或多或少都会基于一些现实元素,在我看来,完全脱离现实的内容是比较难以共情和理解的,有文化基底的内容才有说服力。
1.1民族服饰
比如说传统服饰,了解传统服饰也可以拆分成数块内容,比如历史服装、当代祭祀服装、戏剧演出服装,从各个角度,比如说朝代职业、阶级和专有名词去进行学习和积累。
1.2文化意象
文化意象说起来比较玄学,有很多文化意象在东亚语境下有着统一的审美,比如说自然物候带来的一些视觉元素,节日文化以及文学。
基于这些基础理论知识的积累,我们现在可以开始做一个设计的实践了。这里举了一个比较有代表性的例子,大天狗。
大天狗是《阴阳师》早期很经典的一个式神,他的设计用了非常基础的一些文化元素,比如说羽翼、扇子、天狗面具,包括一个非常基本款的狩衣这个元素,整体上很干练而且很简洁。他的优势就是文化特征和个性特征都非常的明确。
但是这样的话是不够的,首先这种直接运用文化元素的设计会面临一个问题,当你的设计比较简单,在角色变多之后,他们之间会很难拉开差距,很难去拓展角色的复杂层级。
比如说上图中的人物,虽然穿着很类似的服饰,但他们职业的区分和身份的差异是很大的。在你不了解这个文化的情况下,看到这个图片,你可能会觉得都差不多,很难在一眼上能分出他们的差异。
于是我们就要进行一个进阶的设计了。
进阶1:对传统再设计
进阶的第一点是根据传统的元素进行一个改造和重构,即所谓的再设计。
这里举几个例子,从左到右是根据不同幅度的进阶改造,最左边还是前面举的狩衣的例子,从左到右分别是晴明、荒和大天狗的三套设计。
整体的思路是保留狩衣的方形轮廓特征,通过改变剪裁、腰线位置,包括布料的穿插方式,同时搭配跟他们主题相关的设计细节来做设计改良。
以晴明和大天狗为例,同样是鸟羽的元素,晴明是人类,鸟羽以刺绣的方式,更加矜持地结合在衣服本身的剪裁上;大天狗是妖怪,他的鸟羽元素会更加飘逸,改造幅度更大。
这三个,我觉得可能就是代表《阴阳师》对于元素改造的一个典型例子,即不管是用什么样的语言进行改造,它的核心依旧保留了这个狩衣的方形轮廓结构,这样的话,在大效果的辨认度上,你依旧可以看出来它是一个和风的角色,但是细看的话每个人的差异是很大的。
因为《阴阳师》也是一款有幻想色彩的产品,所以我们对于这个历史的考究程度,基本上也不会太过拘谨。
女性服饰这里也有三个例子,比如说这个参考图就是比较经典的“千早”,或者叫“白外衫”。
它的这个核心结构就是上半身是一个交叉前襟的结构,对于这个结构或者说对于这个服装元素,我们就进行了保留,然后用在了不同的女性服装设计上。
上图分别是八百比丘尼、傀儡师和不知火。
八百比丘尼的话更像巫女。传统的巫女和我们再设计的巫女其实差别是很大的,我们在保留了交叉前襟结构的基础上,把下摆、袖子这些装饰品全部都重新再设计了一遍,让她看起来保留了红白颜色和交叉结构,但事实上已经是一个有创新的设计了。
傀儡师、不知火她们都保留了这个交叉前襟,所以乍一看你会觉得它都是这个设计语言下的一个元素。不知火的改造幅度是比较大的,因为她是一个更加浪漫的、缥缈的、一个舞女的角色,所以在设计的时候用了很多很幻想的装饰元素,包括比较偏现代质感的轻纱材质,但只要你保留了千早这个交叉前襟的要素,它依旧处于传统语境的范畴,所以这也是比较大胆、但是效果很突出的一个改造。
对这块内容总结一下,在我看来,对于传统服饰,我们要吃透它的一个核心特征、结构,然后提炼出它最关键的记忆点,把这一点进行保留,对于其余元素要根据角色进行改造,从而达到丰富多样的设计效果。
1.3 工艺美术
——进阶2:提炼传统文化细节
关于前面所提到的细节和装饰是怎么添加的内容,这就是进阶二——从传统文化中去提炼细节,从而达到你的内容是很有说服力的一个目的。
回到前面所说的知识架构的积累,里面有一个可以去拓展的部分,那就是对于传统工艺美术的了解和学习。
因为角色设计除了服饰之外,还应该从更多的角度去了解目标的文化。
这里举一些例子,比如说古建筑工艺品,工艺品包括很多种类,带有目标文化风格的,可能就是漆器、瓷器、雕塑、纸品、首饰等等,也包括一些传统的工艺美术,它也有自己的一整套流派和脉络,比如说狩野派、土佐派、琳派、风俗画、浮世绘等等,它们在在美术表现上或文化创作上都有很多可以去汲取的细节。
在工艺美术中,有很多丰富、优秀的素材,怎么样从参考里面去获取元素并且进行再设计,我这里有一些例子。
我自己很喜欢第三幅——金鱼姬这个头盔,这一元素来自某种战国头盔,这类元素大家在收集参考资料时经常会看到,它的元素、细节其实特别多,在设计的时候我们要对于里面冗杂的不必要的细节进行一个概括,只保留住它最核心的轮廓剪影和材质搭配,同时结合上像金鱼姬的角色特征——她是一个活泼可爱的女孩,用一些像是钱形的或者说是花朵形的装饰元素配合整个头盔的造型,让她成为是属于这个角色她自己的一个设计。
这就是从一个要素丰富的传统设计中进行提炼再设计的方式。
举一个更加极致的例子,这个是荒川之主的一套皮肤。
荒川之主的视觉元素特征是水、鱼,包括他是荒川的这个水域的主人等,它的整体的视觉元素非常明确。在这个情况下,我们对于它的单主题——鱼这个元素进行了多种形式的演绎。
他的身上会用到各种各样的鱼的元素,比如说特效的鱼鳍、工艺品的鱼鳍、布料的鱼鳍,还有最基础的就是一个仿生、像是真实生物的一个鱼鳍,这些点组合在一起就会成为一个强主题的设计。包括这些布料的或者说是这种工艺品式的,我们可以直接从传统的元素中进行选择和改造。
2.流行文化
——进阶3:融合流行文化
然后就说到进阶3这个部分了,融合流行文化。
这个是我自己的一些观点,毕竟我们做的是面向年轻人的游戏,包括我自己也有很多喜欢的流行文化,或者是亚文化的一些领域。比起忠诚地去还原传统,我觉得应该更积极地基于当下的流行文化创作符合当代审美的设计。
这里放一些图,我们从当代设计中可以汲取一些思路。
比如说当代对于传统文化的演绎方式,左边这两张图就是当代戏剧对于《阴阳师》或者说对于平安时代服饰的一个再演绎。
我们从时装中也可以提取出很多有参考价值的元素,这里举个八百比丘尼早期皮肤设计的例子。
这套比八百比丘尼定稿的设计要来得早,整体上能够看到它的轮廓是按照当代时装剪裁的,基本上是一个凸显身材的鱼尾裙的方式,腰线很高。这些都是从时装礼服的裁剪方式里面获取的灵感。
同时我们通过绳结、发型和布料缝纫线这种元素来保留它的文化元素,让它不至于说太过于现代。
另外几个例子比如觉、以津真天、雨女,也都是很典型的基于各种流行文化提取的灵感。
这其实是我自己也觉得很有趣 、很喜欢的部分,比如说像觉是提取了暴走族的文化,以津真天是一个比较偏向于大正风的洋装,雨女是一个跟水相关的角色,所以它的整体的轮廓结构来源于香水瓶子,是一种比较浪漫的、有一定气味色彩的设计元素提炼。
最后,我们来小结一下这个部分的内容,我们做设计的时候不能仅仅停留在美术表现的表象上,我们要做有内容的设计。
内容从哪些地方来呢?首先就是你要去了解你设计的这个文化对象,然后增加有说服力的细节,最后是融合流行文化。
对于设计师我们的要求其实很简单玉藻前阴阳师,那就是说保持学习,同时进修我们的表现技法,最后就是对自己的爱好和认识的领域进行一个拓展。
(二)故事剧情
——深挖角色个性,强化玩家认知
另一个部分——剧情和故事的部分。
前面讲的很多都是在美术的层面上我们怎么去表现、怎么去学习,如何融合到我们的工作内容中。
事实上做游戏角色设计、游戏原画设计,我们是在创造角色。一个角色,他/她能够被大家记住、让大家有认知感,除了他/她的美术形象之外,更核心的一块是他/她的故事。
故事这块会分成三块,分别是妖怪文化、人设定位还有剧情。
1.妖怪文化
妖怪文化,是《阴阳师》另一个重要的大主题。
回到前面放的一张例图,这一张画讲的是很有名的传说,源赖光在大江山退治妖怪酒吞童子。中间这个虎面怒发冲冠的大妖怪就是传统演绎的酒吞童子,它用了各种各样的元素,包括虎元素、怒发冲冠的巨大的形象等等,都是非常强烈的一些视觉表现点。
这个故事在《阴阳师》也有创作。这张图就是当时《阴阳师》大江山退治的一张插图,我们用了很妖异的色调和鬼怪元素来表现整个退治鬼族的一个大战的氛围。
至于鬼王酒吞的设计,我们基于传统视觉、剧情保留了他乖张的发型、充满力量感的体格,因为它在传说中是一个贪图酒色的角色,所以在设计的时候保留了巨大的酒葫芦这个很有特色的妖异的设计。酒葫芦本身它也是一个有自我意识的妖怪,我们通过这些特殊的元素让角色设计有强烈的妖怪感受,同时充满了辨识度。
在衍生的相关创作上,我们借用了浮世绘装饰画的这种形式,虽然参考了传统的元素,但是我们的表现会更加地简练,贴合我们现在的风格,把妖怪元素发挥到极致。
具体说到妖怪元素,有哪些手段可以去创作呢?这张图的话是《阴阳师》的boss胧车,我们把正常的牛车上的车夫和牛换成了青蛙、鬼面、鬼手这样的装饰,更具有妖怪气息。
更具体一些,我们可以基于角色的基础要求,往上面增加像是动物、器物、或者说特效法术,甚至是在人体上进行一些异化改造。
比如一些说非正常的角色,像是山兔这种,她很小,可以结合一个很大的怪物,看起来就成了一个很特殊的角色。
相对正常人形的角色的话,那就在正常的人体上做出一些非正常的设计点。比如说最右边的纸舞,她就是用纸折出来的一个身体的结构,身上有折纸的折纸线。
事实上,根据需求也好,根据市场的接受程度也好,漂亮的人形需求往往是最多的,所以我们作为设计师在设计的时候是要时刻注意如何去保持妖怪的这个特征,而不是说画出来像是普通、正常的人类。
2.人设定位
除了妖怪元素之外的话,剧情和气质也是非常重要的内容,特别是像《阴阳师》这种偏向于二次元文化圈子的产品,角色的人设方向和面向的受众定位都要有很明确的设计特色和针对性。同时,我们再融入二次元文化中比较有趣的萌点,让角色有更多值得挖掘和品味的细节。
这里举一些角色气质上的例子,比如说同样是笑的角色和同样是比较冷面的角色。像左边的,分别是小白这种可爱的小男孩,他是邪气的坏笑,中间的玉藻前则是男女通杀的神秘中性角色,他是神秘的笑容,右边的茨木童子是一个白发黑皮的帅哥,他是自信霸气的笑容。
虽然说他们都是笑着的角色,但他们面向的受众群体是不一样的。
冷面的角色,不知火她就是一个很凛然的仙女,吸血姬是一个冷漠的吸血鬼,荒的话则是一个威严的神明,他们体现出来的气质也是完全不一样的。
所以说我们在贴合角色人设的时候要有意识地创作,我觉得这个是二次元画师必备的一个技能。
3.故事
另一块是故事,为什么会强调故事呢?
美术表现上我们是通过轮廓和配色的这种技法去吸引观众的,如果他有了故事和剧情,他就有了值得深挖的细节,这些细节和装饰体现了角色的背景剧情、背景内容,能够让大家去记住这个角色。
像左边的荒川之主SP,展现的是他年轻时候作为一个征服者叱咤风云的姿态,通过他踩在妖怪头上的设计,包括他身上浮世绘风格的纹身,能够迅速代入他年轻时候的故事。
右边这个是玉藻前的皮肤,玉藻前有自己的妻子和儿女,三个人会化成人偶、坐着莲花,附在他身边,他衣服上的花纹、日月、包括蝉翼,这些都是跟生命轮回相关的,表达了他对家人的思念和深情的气质。
这些细节乍一看可能不会特别去注意,但是细看的时候会发现有这样的点就会很打动人。
最后举一个我自己很喜欢的例子,就是姑获鸟这套皮肤。
姑获鸟是我们开服时候很经典的一个式神,她在最初始的形象是一个类似剑客、侠客的飒爽姿势。这套皮肤是姑获鸟一个华服的、奖励性质的设计,整体用到金色的羽毛,包括红、白、蓝色这样的一些高级的配色,让这个角色整体的隆重感和经典程度都上了一个台阶,也变成了《阴阳师》一个非常有象征价值的符号。
我觉得这是很成功的设计,同时也能体现出我们是通过剧情、气质和设计手段去综合创造的角色。
三、综合实践
基于上面说的这些点,包括参考,去架构自己的信息知识,寻找细节,结合剧情等,我们做一个综合的实践方式。
这里举两个例子。
第一个是八岐大蛇,他是《阴阳师》比较重要的一个版本SSR,也是很强的一个妖怪,拿到需求的时候,我们用了很多之前提到的一些方式对他进行思考:
首先,他的服饰也是基于狩衣的轮廓进行改造的,只是说改造的时候,我们加上了很多像是御币这种跟祭祀相关的比较神圣的元素;
然后,把他的腰线,下半身的剪裁结构做了一个比较大幅度的优化,让他看起来更符合当代的审美;
同时,基于蛇这个主题,我们在设计的元素上用各种形式去贯穿这个主题,上面有张正视图看起来会更加直观,他的袖子上是立体构造的蛇的元素,还有平面花纹的蛇的图案,特效中蛇的元素,多角度地贯穿了蛇的主题,与剧情相互符合。
另一个例子不知火,她是比较重点的版本SSR,是一个比较飘渺的、浪漫的舞女角色。
首先,还是跟之前一样,她本身的服饰设计依旧是基于千早,这种交叉外衫的设计,同时结合了轻纱的时装元素,除此之外,她身上没有过多的设计。
这是一个主题很强烈的服装,她的故事是通过扇子上正反四面的花纹来体现的,我们把她的生平故事用插画绘卷的方式放在她的扇子上,然后做一个平面的花纹来进行装点,此外还通过运用火蝴蝶的特效来加强她的一个妖怪特色。
回到我们最开始的这个议题——设计感。
什么是设计感?其实就是文化内容加上故事剧情这样一个思路,《阴阳师》已经陪伴玩家走过了五年的时光,我也很高兴能够有这么多角色被大家所认识和喜爱。基于这种思路,我们会继续去开拓角色设计的可能性,把这种风格持续下去。
好的,我今天的演讲就到这里,谢谢大家!
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