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“老滚”玩家对《苍龙城》这一作品早已期盼已久。这是一款由重庆烨影游戏制作的低魔架空背景、采用虚幻4制作的国产单机开放世界 RPG。
《苍龙城》研发日志第五期-实机试玩片段
就在近日,游戏官方发布了制作组的研发日志与作品实机试玩视频,制作人对游戏内容、特色与规划进行了较为细致的介绍。
新进展推出后,玩家们开始对游戏的优缺点展开点评,优秀之处不吝啬称赞,而缺陷之处玩家更是费劲脑汁为游戏出谋划策,《苍龙城》在玩家间的魅力及影响力可见一斑。
不过诸多有影响力的大项目,其前身往往始于一个小项目,《苍龙城》也是如此。
Mod 催生出的国产独游
《上古卷轴5》mod 蟠龙镇实机演示
早于2013至2015年间,所谓的《苍龙城》还仅是《上古卷轴5》中借用其引擎工具及模型制作而成的非商业化 mod,其将中国古代元素如兵甲、城池等汇聚一身,颇具特色,同时由于该类题材在 mod 中非常少见,致使一股“该死的魅力”吸引着诸多“老滚”玩家前来一试,当 mod 火热后,脱离“老滚”世界观的独立游戏《苍龙城》便由此诞生。
2017年“残虎堡”实机演示
改用虚幻4引擎制作的《苍龙城》在游戏 demo 的研发过程中,制作组曾于2017年公布过“残虎堡”的实机演示的视频,就视频中出现的场景来说,有着独特战场风格的《苍龙城》几乎将《上古卷轴5》的元素一扫而空,同时出现了类“骑砍”的军团战斗系统。
2018年官方放出的概念宣传 CG 也象征着《苍龙城》 demo 的完成,由片中频繁出现的古兵器及攻城战可以见得游戏制作组对于古代军事战争方面下了很大的功夫,同年《苍龙城》在得到了方块游戏的投资后不久,全面启动了作品的开发。
据了解,《苍龙城》采用的是“敏捷开发”的模式,即快速搭建游戏原型以便制作组进行玩法循环测试,而后在骨架上通过逐步迭代丰满游戏血肉。由于团队规模原因,他们暂时并不考虑将游戏的画质拉满,同时制作组也不会将重心倾侧于游戏剧情叙事方面,借鉴了宫崎英高手下魂 like 游戏如《只狼》所使用的碎片化叙事手法,在有限的成本下尽可能将素材压榨干净,高效率的发挥场景及系统的作用并在有限的空间内体现出它们最大的价值。
策略导向的类“骑砍” RPG
鉴于《苍龙城》是一款以军团战斗为核心进行玩法构建的开放世界,因此玩家乐此不疲的将游戏同《骑马与砍杀》进行比较。
就目前公开的实机视频来看,虽说《苍龙城》与《骑砍》都有着军团战斗的玩法,但实际上二者的差异相当明显。在《骑砍》中,由于骑兵本身特质令其强于混合兵种进行推进,加上可加入士兵有限,导致玩家无法进行有效的布置阵型;另一方面则是因为游戏的指挥系统体验起来并不突出,因此与其费劲头脑的运筹帷幄,倒不如“F1”、“F3”全军突击。
反观《苍龙城》则是颇有针对性的对策略与指挥系统下手。
从出征开始前来看,在大战开始前夕玩家可以通过游戏内置系统来进行排兵布阵,目前实机视频中可玩种类不多。每个队伍的前方可以安置一名小队长,小队长自身属性的高低强弱将与他所率领部队的的属性加成多少相关联,这也就意味着玩家在游戏世界中需要针对自身部队的需求来寻找合适的小队长人选,当二者能够较为恰当的安置在一起时,部队便能将其综合的战斗能力尽可能大的发挥出来。
军团战中兵种的复杂程度在一定程度上决定了游戏的耐玩程度,《苍龙城》有着寻常类型必备的研发系统,除了研发树上可见的兵种外,还会有一些独立存在的兵种需要玩家通过任务或是探索的形式解锁,每个兵种都有解锁前置条件——拥有前一兵种并使用钱和经书等开锁。
游戏中应用某种兵种似乎不是即时可用的,不过玩家可以通过睡觉的方式快速度过训练兵种等花费时间的项目持续时间,同时玩家将在睡觉的过程中恢复自己的部分基础属性,只是睡觉并不是想在哪睡就在哪睡,玩家需要在特定位置选取日晷规划睡眠时间,当然,睡得时间越久玩家角色身体状态就会恢复的越好。
在抵达战场前,《苍龙城》并没有类似“全战”的战前部署系统,对此制作人表示目前制作组内还在商讨构建这种系统的必要性。
在对战中玩家可以发现,战场实际上为游戏开放世界的一部分,但是它存在边界与区域,而在一个区域当中每一个战场都被制作组设计成为一个关卡。军队出征的成功与否与玩家的一举一动相挂钩,而战场的地形作为军团战斗的第一印象自然不能含糊。
《苍龙城》有着多种多样较为复杂的图形设计,这意味着玩家可以通过采用较为丰富的进攻路线及更为灵活的战略部署对敌人发动有效突击,帮助玩家取得最终的胜利。在体验酣畅淋漓的战斗之余,一种作为军士之首决胜于“千”里之外的成就感亦油然而生,简直妙哉。
即便玩家不想冲在战斗的第一线也无妨,通过游戏设定的“指挥模式”退居后方运筹帷幄也不失为一个良策,这也是制作组在商讨战前部署系统存在必要性的一大原因。玩家在战斗中可以接管任意小队,而后小队军士的行动将与玩家的举止进行同步。此外,玩家还能在接管的小队中对敌人发动技能,基于不同小队,玩家发动的技能也有所不同。
与常见的军团战斗有所不同,战场上无论友方或是敌方士兵在受到致命伤害后并不会直接死亡,就像“吃鸡”中的濒死状态一般,玩家可以通过接近扶起自己倒地的队友,当然 NPC 也会这样做,为避免无效杀伤,玩家和友军可以对倒地的敌军进行斩杀令其永久死亡。
这种濒死状态的设定十分有趣,玩家合理的利用此系统将大幅减少战斗中友方阵营的伤亡,而为了赢取胜利,玩家还需考虑如何在拯救自己队友的同时斩杀掉敌人濒死状态的军士,显然这种机制在操作与策略两方面上对玩家的行为做出了限制,难度与游戏乐趣也因此得以提升。
由于玩家身处于战场之间,可能很难观察除敌我双方究竟谁更占优,制作组为方便玩家辨别,将战争中的鼓手也原封不动的搬运进了游戏战场当中,鼓声的鼓点节奏的快慢强弱取决于战斗局势的兴衰,通过听觉的传播形式来提示玩家目前是否正处于一种危险的状况,因此密切关注鼓点的节奏将极大程度上帮助玩家在思索后续的战斗策略时做出更合时宜的规划。
轻度魂游戏的玩法体验
玩家虽为一军之首骑砍战团mod,想要做到张飞的以一当百、子龙的单骑救主可谓难上加难,《苍龙城》不同于同为历史题材《真三国无双》中的割草设定,其战争场面与战斗系统简洁真实,因此冲阵需谨慎。
当玩家发现己方可能无法赢得这场战斗时可以同敌方武将发起类似于《全战三国》武将单挑,届时整个战场将会被友方与敌方士兵围绕成一个有限的小区域,当玩家被逼退至有敌方单位的边界时,手持武器的敌方军士将对玩家发动攻击,友方则反之。
虽然单人战斗对于游戏而言重要性有限,这令单挑战斗中的战斗操作上手较为容易,但若想轻松赢得这场1V1对局显然也不切实际。据制作人透露,游戏策划在设计敌方武将 AI 的时候赋予了它一定的学习与分析能力,它将根据玩家常用的进攻风格等进行判定,从而为玩家单挑的战斗带来更强的对抗性。
魂 like 游戏中常见的防反在《苍龙城》中得以展现,防反的成功实施将使敌方陷入僵直状态,玩家对僵直状态下的敌人可以发动伤害极高的追击,防反追击机制的设定提升了游戏的操作性,所谓高风险高收益,成功的防反与失败的防反很可能决定了单兵对决的胜负,而如何利用防反击溃敌人也将成为玩家必须熟练掌握的本领之一。当敌方武将倒地后,玩家靠近便可触发斩杀,赢得这场武将单挑,即赢得了这场军团战斗。
《苍龙城》何时能与玩家们见面还是个未知数,不过其身上所悬挂的“老滚”、“骑砍”标签加配当下极为火热的开放世界概念让本作品似乎成为了一块潜质巨大的“金砖”。笔者不赞同某些玩家们经常将一些有能力成长为 3A 的游戏作品大呼“国产 3A”,更甚“国产之光”,此类口号与捧杀行为没有二致,因此题材与玩法在国产单机游戏中绝无仅有的《苍龙城》绝不应获此“殊荣”,这种有潜质的游戏骑砍战团mod,我们无需多言,静观其变就好。
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